На этой неделе бывший продюсер Rockstar Games поделился редким взглядом изнутри на разработку GTA 6. John Ricchio, работавший продюсером на Grand Theft Auto V, говорит, что идеи, вырезанные из GTA 5, теоретически могут снова всплыть в GTA 6 — но практически ничего из оригинальной работы нельзя использовать напрямую, потому что современные технологии движка означают, что всё придётся пересобирать с нуля.

Эти комментарии, о которых сообщили такие издания, как GTA BOOM и GamesRadar+, в середине-конце июля 2026 года, стали полезной проверкой реальностью одной из любимых теорий сообщества: будто у Rockstar есть хранилище готовых, но отложенных миссий, которые можно в любой момент вставить в следующую игру.

Почему старый контент нельзя просто скопировать

Главный аргумент Ricchio носит технический характер. Миссия в игре вроде GTA 5 — это не самостоятельный файл, который можно скопировать, как фотографию. Это набор скриптов, анимаций, моделей персонажей, звуковых реплик, физического поведения и геометрии уровня, написанных под конкретные правила движка, в котором она создавалась.

GTA 6 работает на значительно эволюционировавшей версии движка RAGE от Rockstar — с новой физикой, переработанной системой анимации, освещением с трассировкой лучей и другим подходом к потоковой подгрузке огромного мира; все эти новшества мы подробно разобрали в нашем материале о графике. Перенесите десятилетнюю миссию в такую среду — и почти ничего не переживёт этот перенос. Концепция может сохраниться, но реализацию придётся начинать с нуля.

Это согласуется с положением GTA 6 как первой Grand Theft Auto, изначально созданной для консолей текущего поколения. По собственным меркам Ricchio, это наименее благоприятные условия за всю историю серии для прямого переноса старых наработок в новую игру.

«Идеями вас почти никогда не ограничивают»

Более интересный вывод, возможно, лежит в культурной, а не технической плоскости. По мнению Ricchio, в Rockstar работает столько творческих людей, генерирующих столько идей, что необходимость возвращаться к отложенным наработкам возникает редко. «Во многих случаях вас практически никогда не ограничивают идеи», — сказал он в переданных комментариях.

Другими словами: не стоит ждать, что GTA 6 окажется сборником «лучших хитов» из того, что не попало в GTA 5. Проблемой Rockstar никогда не была нехватка материала — проблема в том, чтобы выбрать, что подходит. Эта философия согласуется со всем, что мы знаем о масштабе игры: от карты размером в 2,4–2,7 раза больше до заявленных 700+ интерьеров, доступных для входа.

«Она должна быть чудовищной»

Ricchio также высказался о масштабах игры. Покинув Rockstar до того, как производство GTA 6 набрало полные обороты, он говорит, что может «только представлять себе размер GTA 6», добавляя: «Она должна быть чудовищной».

От человека, который помогал выпускать GTA 5 — игру, на разработку которой ушло около пяти лет при рекордном на тот момент бюджете, — это показательное заявление. GTA 6 в той или иной форме разрабатывается значительно дольше, при гораздо большей команде и с технологическим скачком в два поколения консолей за спиной. Полное сравнение того, как две игры выглядят на бумаге, смотрите в нашем разборе GTA 6 против GTA 5.

Теория о пропавшей PC-версии

В отдельных комментариях, о которых сообщил PC Gamer, Ricchio также высказался о том, почему GTA 6 выходит только на консолях. Его предположение: «всегда лучше начинать с ограничений» — сначала создавать игру под фиксированное консольное железо, а затем масштабировать её под бесконечное разнообразие конфигураций ПК.

Это согласуется с давней практикой Rockstar. GTA 5 вышла на PC примерно через 18 месяцев после консолей; Red Dead Redemption 2 — примерно через 13 месяцев. Как мы рассказываем в нашем материале о дате выхода на PC, Rockstar до сих пор вообще не анонсировала PC-версию GTA 6 — любая дата остаётся домыслами, но формулировки Ricchio намекают, что задержка — это стратегия, а не небрежность.

Стоит прямо сказать об одной оговорке: Ricchio — бывший сотрудник Rockstar, комментирующий ситуацию со стороны. Его слова — это осведомлённый взгляд со стороны, а не инсайдерская информация о реальном содержании GTA 6.

Часто задаваемые вопросы

Кто такой John Ricchio?

John Ricchio — бывший продюсер Rockstar Games, работавший над Grand Theft Auto V. Недавно он дал ряд интервью о философии разработки Rockstar, вероятном масштабе GTA 6 и реалиях повторного использования вырезанного контента.

Появится ли в GTA 6 вырезанный контент из GTA 5?

Напрямую — нет, по словам Ricchio. К концепциям или отброшенным персонажам могут вернуться, но сами ассеты и код придётся пересобирать с нуля под современный движок GTA 6. Он также считает, что Rockstar вообще редко нужно возвращаться к старым идеям.

Раскрыл ли Ricchio какие-то подробности о содержании GTA 6?

Нет. Он покинул Rockstar до пика производства GTA 6 и говорит, опираясь на опыт, а не на актуальные знания. Его слова о том, что игра будет «чудовищной», — это осведомлённое ожидание, а не подтверждение.

Почему GTA 6 не выходит на PC одновременно с релизом?

Rockstar не назвала официальную причину, но Ricchio предполагает, что начинать с фиксированного консольного железа — более разумный инженерный путь, а масштабирование под PC происходит позже, что соответствует истории Rockstar с GTA 5 и RDR2.

Итог

Комментарии Ricchio не подпитают безумных новых теорий, и именно поэтому они ценны. Он рисует картину студии, буквально тонущей в собственных новых идеях, а не роющейся в архивах, — студии, создающей нечто «чудовищное» на технологиях, из-за которых повторное использование старого практически невозможно. На фоне того, что домыслы о третьем трейлере достигли лихорадочного накала, это своевременное напоминание: самая надёжная информация о GTA 6 по-прежнему исходит от людей, которые реально создавали эти игры.