Любой разговор о превью GTA 6 сразу уходит в пиксели — трассированные отражения, пряди волос, дальность прорисовки. Почти никто не говорит про звуковой дизайн GTA 6, и это странно, потому что аудио — та система, которую игроки меньше всего замечают и сильнее всего чувствуют. Rockstar два десятилетия строила один из самых изощрённых игровых звуков в индустрии, а Leonida — штат цикад, гроз, лодочных моторов и басовитой ночной жизни — может оказаться самым требовательным звуковым ландшафтом студии. Вот что аудио на самом деле делает в игре Rockstar и чего ждать.

Звуковой дизайн — это не саундтрек

Стоит сразу разделить. Саундтрек — это лицензированная музыка и радио, то, о чём все спорят и строят догадки; ему посвящены наши материалы о радиостанциях и саундтреке.

Звуковой дизайн — это всё остальное: ноты двигателя, визг шин на мокром асфальте, отличающийся выстрел пистолета в помещении и на улице, низкий гул кондиционера двумя этажами выше, шаги, меняющиеся на песке, на настиле и на плитке, чайки, насекомые, далёкие сирены, специфический акустический характер комнаты. Это слой, благодаря которому мир кажется обжитым, а не отрендеренным.

Rockstar не подтверждала никаких технических подробностей по звуку в GTA 6. Всё дальнейшее выведено из материалов трейлеров и устоявшегося подхода студии.

Что заложила Red Dead Redemption 2

RDR2 остаётся точкой отсчёта того, на что способна аудиокоманда Rockstar. Её примечательные системы:

GTA 6 наследует этот инструментарий и применяет его к гораздо более плотной среде. Город производит несопоставимо больше одновременных источников звука, чем прерия, а это по сути задача производительности и сведения.

Специфические аудиовызовы Leonida

Флорида-как-Leonida ставит задачи, которых не было бы у обобщённого города:

Вода повсюду. С Leonida Keys, болотами Grassrivers и протяжённой береговой линией звук должен обрабатывать состояния над водой, у поверхности и под водой, плюс большой флот катеров и водного транспорта, чьи двигатели звучат совершенно не как дорожная техника: подвесные моторы, винты аэролодок, крупные дизельные круизеры.

Погода как звуковое событие. Динамическая погода Leonida означает, что интенсивность дождя, удалённость грома и ветер должны моделироваться непрерывно, а каждой поверхности в мире нужен звуковой вариант для мокрого состояния. Дождь по крыше машины, по брезентовому навесу, по пальмовым листьям и по открытой воде — это четыре разных звука.

Плотность живности. Животные и дикая природа Mount Kalaga и болот приходят со своими голосовыми слоями — птицы, насекомые, аллигаторы, — и они должны ощущаться региональными и зависящими от времени суток, а не обобщённой «природной» подложкой.

700+ интерьеров. Каждое из доступных для входа помещений — это акустическое пространство, требующее собственного профиля реверберации и поведения приглушения в дверном проёме. Переход с пляжной улицы в кафе, отделанное плиткой, должен слышимо менять всё.

3D-звук на консолях

Обе целевые платформы располагают серьёзным железом для пространственного звука. Tempest 3D AudioTech на PS5 обеспечивает объектное позиционирование в наушниках без дополнительного оборудования; Xbox Series X|S поддерживает форматы пространственного звука, включая Dolby Atmos. Rockstar ничего не говорила о конкретной реализации в GTA 6, но игре, построенной вокруг шестизвёздочных полицейских погонь, очевидно пригодятся точные вертикальные и направленные подсказки: знать, что вертолёт над вами и позади, или из какого переулка приближается сирена, — это по-настоящему тактическая информация.

Если вы собираете себе сетап, наш гайд по лучшей настройке телевизора закрывает сторону изображения; по звуку же приличная пара наушников на старте даст больше для пространственной ориентации, чем большинство апгрейдов саундбара.

Болтовня NPC: недооценённая деталь

Фоновые диалоги в GTA — это отдельный вид письма. Прохожие, которые комментируют вашу езду, спорят по телефону, реагируют на погоду и узнают звук выстрелов, — вот что делает толпу живой, а не просто анимированной. С более умным AI у NPC, о котором сообщалось применительно к GTA 6, система фоновых реплик, вероятно, масштабируется вместе с ним: больше региональных акцентов, больше ситуативной осведомлённости и, хочется надеяться, гораздо больший пул реплик до того, как начнутся повторы.

Последний пункт важнее, чем кажется. GTA 5 вышла в 2013 году, и игроки до сих пор цитируют реплики её прохожих наизусть — что мило в течение года и невыносимо в течение десятилетия.

Часто задаваемые вопросы

Рассказывала ли Rockstar об аудиотехнологиях GTA 6?

Нет. Публичные технические заявления Rockstar о GTA 6 касались визуала — трассировки лучей, физики волос, динамической одежды. Никаких аудиосистем официально не описывалось.

Будет ли GTA 6 поддерживать Dolby Atmos или 3D-звук?

Не подтверждено. И PS5 (Tempest 3D AudioTech), и Xbox Series X|S поддерживают пространственный звук, а ремастированные консольные версии GTA 5 поддерживали 3D-звук на PS5, так что поддержка — разумное ожидание, но Rockstar ничего не анонсировала.

Звуковой дизайн — это то же самое, что саундтрек?

Нет. Звуковой дизайн охватывает звук окружения и механики — двигатели, оружие, погоду, шаги, атмосферу. Саундтрек — это лицензированная музыка и радиопрограммы, ими занимается совсем другая дисциплина.

Нужна ли мне система объёмного звука, чтобы это оценить?

Вовсе нет. Объектное 3D-аудио на обеих консолях рассчитано на работу через обычные стереонаушники, которые для большинства игроков дадут более точное позиционирование, чем динамики телевизора или бюджетный саундбар.

Итог

Звук не станет заголовком ни одного трейлера GTA 6 — и при этом сделает для ощущения Leonida больше, чем любая отдельная функция рендеринга. Работа Rockstar со звуком в RDR2 — физически моделируемая реверберация, непрерывная атмосфера, оружие с моделированием дистанции — задала планку, которую индустрия до сих пор не взяла, а плотный, мокрый, штормовой, полный живности штат — куда более сложный экзамен, чем фронтир. Если первые геймплейные кадры выйдут с включённым звуком, вслушайтесь дальше музыки.